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手游产业进化论:IP、渠道价值弱化

作者:admin    来源:用户投稿    时间:2015.7.15   

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  文/丁鹏

  “进化史教会我们,生命是不受抑制的,生命是奔放的,生命开拓新的领域,冲破障碍”,借着《侏罗纪世界》的热映,重温《侏罗纪公园1》,其中给我留下最大印象的便是这句经由剧中数学家伊恩之口说出的话。

  2013年初,手游开始迸发出无与伦比的潜力,但是我们或许忘记了一个重要的问题,类似三消、跑酷、棋牌、卡牌这类在2013年甚至是2014年都在手游产业占据主导地位的所谓“手游”真的是手游嘛?

  那种托管式的操作,那种千篇一律的战斗方式,那种只有人与机器产生的互动,那种毫无刺激感官的产物,我们真的能定义为游戏?

  “目前国内大部分用户还处于休闲游戏状态,用户玩游戏不是沉浸在游戏剧情中,而是消磨时间”, 乐逗创始人陈湘宇在2014年底时曾有过这样的一番言论,但它同时提到另外一个论点,“随着存量用户诉求越来越多,出现越来越多的成长体系。”

  2015,属于手游的进化已经开始,这个进化正如伊恩对于生命的定义一样,“生命开拓新的领域,冲破障碍”。

  重度手游真的来了

  被整个行业叫嚣了1年多了重度手游的浪潮已经真实的逼近。

  其中一个颇具说服力的是腾讯在公布去年Q4财报时,发布了这样一组数据:在微信和QQ的智能手机游戏方面,ARPU范围是135元至165元,Q3的范围是120元至130元。

  可以看到的是,Q4的ARPU值较三季度有了明显的升幅,其中很大的原因就是四季度重度游戏的比例开始放大。

  我们可以明显的看到的是,作为这个产业的领头羊,腾讯在重度手游的比重开始加重,这是一个明显的信号。

  而另外一个信号,来自代理发行商,或者说来自中小型手游CP们。

  一个很明显的事实是,作为代理发行商,对于整个手游产业无疑是最为敏感的一个群体,他们对于手游发展的趋势有着更为直观的感受,因为这是他们赖以生存的根本。

  在巨头型的手游厂商或者端游厂商都自立山头直接与渠道展开合作的情况下,手游发行商的存在价值其实就是在中小型的手游CP上,从他们当中发现好的产品、符合趋势的产品。

  从发行那边显示的消息,老牌手游发型厂商中手游今年代理的开始偏重重度手游,一款名为《无间狱》手游仅代理费就至少2000元,还有后期分成。

  而据悉新生代的发行厂商9158聚乐网也耗资2000代理暗黑ARPG类手游《暗黑王座》,这是9158进入手游产业最大的一笔投资。

  当各个维度的发行商也押宝重度手游时,重度手游的趋势已经不可阻挡,因为这是市场需求的直接导向,这是用户的自我进化以及选择。

  IP价值被弱化

  IP、IP、IP,2014年的手游患上了IP综合征,无论是耗资千美元购买IP,亦或者有意无意的和某个IP蹭上关系,更有甚者是直接盗版IP,总之在手游产业IP被拔高到了一个无以复加的高度。

  这股现象是当年端游、页游时代从未有过的,乃至经由手游IP,一时之间,所有的游戏公司都开始在发展泛娱乐化产业,大谈生态。

  但是,现在整个手游,IP的价值被弱化已经成为定式,无法逆转。

  此前,我们所认为的IP对于手游的重要意义在于,IP可以降低用户进入的成本,可以有一批种子用户。

  但是实际上IP真正的意义在于,在卡牌泛滥的手游,当你去除IP这个概念之后,你会发现所有游戏99%是相似的。

  也就是说IP其实真正的意义在于差异化,在于和别的游戏有所区别,这样用户来你这里才会买单。

  IP的真正价值在这里,它不是针对整个手游来说有巨大的价值,而仅仅是操作简单,无脑式的卡牌手游。(千不要给我举例炉石传说,中国还出了刘翔呢。)

  当卡牌手游不再在市场当中占据统治级地位的时候,当卡牌手游开始下滑的时候,当重度游戏开始崛起,当玩法大于剧情的时候,IP就会失去其巨大的价值。

  以上述两大研发商选择的产品为例,2000的代理成本可以说对这款产品的定义已经是最高级,但是是《无间狱》、《暗黑王座》背后都没有很强的IP作为备书。

  这两款产品都是以玩法取胜的产品,《无间狱》的操作,以及号称可以媲美魔兽的画质,《暗黑王座》 “重PK为所欲为烧脑的欧美魔幻风动作手游”的定位。

  IP的红利期依旧存在,但终将回归到一个理性的状态,而不是开口闭口,谈手游就是IP。

  碎片化不再明显

  碎片化,这是手游对端游乃至页游最大的一个谈资,做到随时随地畅玩,可以在你等人的时候玩5分钟,可以在地铁上玩20分钟,都没有任何问题。

  它不像端游需要长时间的在线,有的时候连续一周,每周固定3-4小时进行Farm这样的高强度,它也不像页游,需要固定在某处的PC设备作为支撑。

  手游,真正将碎片化一词发挥到了极致,但是在重度手游开始崛起的当下,我们会明显的发现,碎片化这个理论将逐渐开始被淘汰。

  来自DataEye的Q1数据报告显示,目前玩家日游戏时长大于30分钟的比例为54.21%,而日均玩游戏的次数,大于5次的比例为53.32%。

  而另外一个有趣的数据是,我们以往所认为的公共交通、等人等被视为手游的碎片化重要场景的时间分布正逐渐被稀释,一份数据显示,目前,手游所发生的最大场景来自于在家休息以及睡觉之前,这样的非碎片化时间。

  渠道为王的逆转

  手游的渠道发展,我们可以做出以下的归类,1、安卓网、机锋等,手机发烧友社区;2、91手机助手、360手机助手、豌豆夹等第三方平台; 3、任天堂、拇指玩等媒体形态平台;4、微信、陌陌等社交分发平台;5、现象级应用分发平台、6手机硬件平台……

  2013年的手游大爆发,海量的创业者、产品进入市场,但整个市场的盘子就那么大,好的渠道方就是那么几个。

  而市场当中的产品,在2013年的时候可以说,基本上都是一个模子里刻出来的,跑酷、卡牌、棋牌等,无非就是换个调调而已。

  所以,渠道的功能被无限放大,很少有创业团队在手游大爆发,遍地金矿的外部条件下能够静下心来关注产品创新的本身。

  但现在属于人口的红利已经消失,超过5亿的智能手机用户,接近3.5亿的手游用户,渠道已经洗不出更多的用户。

  去年年底,关于这个话题我采访过腾讯游戏副总裁吕鹏,吕鹏的回答是,“渠道在前期或者作用可以被无限放大,但最终能够让你在行业里面取得成功的,一定是游戏的品质,而不是靠你有多强大的推广能力或者有多好的渠道覆盖。”

  渠道正在完成自我的升级,大量的CP、发行被淘汰,没钱是一个原因,但另外一个原因是渠道们开始拒绝给一些赚快钱的游戏资源,即使给比例再高的分成。而对待一些优质的产品,渠道们正在逐渐降低溢价能力,即使是腾讯,也开始逐渐的接受非独代这样的合作,这是以往不会出现的。

  手游的周期

  这里所说的周期,我们要分两个方面去讨论,其一是手游的研发周期,另外一个就是生命周期。

  在过去对于手游的定义当中,我们的定义是3-5个月,一款手游就出炉了,再有3-5个月,这款手游就死掉了。

  无论是研发周期,还是生命周期,短,是唯一的共识,短平快这样的词似乎是为手游量身定做。

  但现在变了。

  在AppStore畅销榜单前50当中,有近40%以上的产品发布时间超过一年。

  手游无论是研发周期,还是生命周期都在变化,都变的更长;投入的成本更高,动辄上千;收益更长久,一年以上还能保持活跃的有许多。

  这其中,洗牌是一方面,端游厂商等巨头不计成本的投入是一方面,重度化的趋势是一方面、细分化的优势又是一方面。

  但我们不能忽视的,手游厂商也好,用户也好,对于手游的概念发生了变化,品牌,认同感,这是端游当年的玩法,手游也正在这么玩。

  当一款手游上升到这个高度的时候,那么这款手游的生命周期就可以拥有更多的可能。

  从市场需求出发,手游在2015年正在完成一个巨大的自我进化,2012年的初步萌芽、2013年的发爆发、2014年的兴兴向荣,手游用3年的时间完成了端游用6年才达到的市场规模,但是这三年手游产业是在以速度来掩盖问题。

  这在所难免,一个产业的发展初期几乎都会经历这样的阶段,但2015年,将成为手游产业停下脚步开始一次自我蜕变之年,从用户、渠道、发行、研发,整个产业链都在重塑,在演变。

  真正的霸王龙正在进入食物链,手游正在进化。

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